Alumno(s):Sebastián Sáez ; Arturo Veras
Tema :Autómata celular
Fecha :June 22, 2010, 10:32 pm
Problema:
El juego de la vida es el mejor ejemplo de un autómata celular, diseñado por el matemático británico John Horton Conway en 1970. El juego de la vida es en realidad un juego de cero jugadores, lo que quiere decir que su evolución está determinada por el estado inicial y no necesita ninguna entrada de datos posterior. El \"tablero de juego\" es una malla formada por cuadrados (\"células\") que se extiende por el infinito en todas las direcciones. Cada célula tiene 8 células vecinas, que son las que están próximas a ella, incluso en las diagonales. Las células tienen dos estados: están \"vivas\" o \"muertas\" (o \"encendidas\" y \"apagadas\"). El estado de la malla evoluciona a lo largo de unidades de tiempo discretas (se podría decir que por turnos). El estado de todas las células se tiene en cuenta para calcular el estado de las mismas al turno siguiente. Todas las células se actualizan simultáneamente. Las transiciones dependen del número de células vecinas vivas: * Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas \"nace\" (al turno siguiente estará viva). * Una célula viva con 2 ó 3 células vecinas vivas sigue viva, en otro caso muere o permanece muerta (por \"soledad\" o \"superpoblación\"). Extraido de wikipedia.
Bosquejo de solución:
El sistema se va a implementar con el lenguaje JAVA. Primero hay que definir un objeto celula, el cual respondera a las dos simples reglas de transicion que se explicaron en la descripción. Segundo es necesario implementar una interfaz grafica que permita observar el problema a un humano de forma mas facil, para una distribución inicial preestablecida por el usuario a traves de parametros Tercero, si se alcanza es deseable poder agregar nuevas celulas de forma grafica.

Alumno(s):Danilo Bórquez Paredes - Benjamín Doña Vial
Tema :Malla Curricular de flujo de Asignaturas
Fecha :June 23, 2010, 12:22 pm
Problema:
Al momento de atrasarse con algún ramo cuando se está cursando una carrera, o bien cuando se desea adelantar uno, es importante saber cuales asignaturas son prerrequisitos de otras, para organizar de mejor manera el tiempo que se está en la Universidad.
Bosquejo de solución:
Se desarrollará una malla de flujo de los ramos que contiene la Carrera en la que se encuentra el alumno, la cual se adaptará a los ramos aprobados y reprobados, mostrando el camino de los ramos. Mostrará que asignaturas son prerrequisitos de otras, administrando el alumno mejor su tiempo, tanto al inscribir sus ramos como al planificar su paso por la Universidad.

Alumno(s):Fabrizio Cabaleiro T. Francisco Soto D.
Tema :Juego educativo
Fecha :June 23, 2010, 1:38 pm
Problema:
Es un juego para niños entre 8 a 12 años en el cual pueden aprender y ejercitar sus habilidades matematicas de una forma entretenida e interactiva. El usuario tiene la opción de crear una partida la cual es salvada, así el puede subir de nivel y la siguiente vez que juegue, retomar la partida ya iniciada.
Bosquejo de solución:
Se usará el lenguaje java, en el cual se crearán una matriz de botones la cual representará una casa embrujada, en donde el jugador debe escapar de un fantasma, para escapar de la casa debe responder ecuaciones matemáticas y asi podrá avanzar hacia la salida.

Alumno(s):David Rodriguez, Daniel Gongora, Patricio Jaque
Tema :Manejo de eventos SIP usando JAIN
Fecha :June 23, 2010, 4:48 pm
Problema:
El manejo de aplicaciones o máquinas dependen de algún sistema que las controle. Si bien los sistemas que los controlan suelen ser robustos, no están exentos de fallar o quedar inservibles por uno u otro problema. Un plan de contingencia que podría ayudar a minimizar este problema es poder acceder al control de estas operaciones por medio de un medio distinto a un ordenador, por ejemplo, un Teléfono Ip.
Bosquejo de solución:
Se usara la libreria JAIN-SIP en Java que provee un stack-sip para el manejo de sesiones, y un softphone o teléfono ip para generar los eventos a reconocer, y con esto ejectuar alguna acción.

Alumno(s):Felipe Lopez P. -- Luis Fuentes W. -- Cristian Carrasco C.
Tema :Sistema de Reconocimiento Facial
Fecha :June 23, 2010, 5:17 pm
Problema:
La necesidad de reconocer personas en forma automatica sin la presencia de humanos para su identificacion es el motivo de este proyecto. Un sistema que podria ser utilizado como sistema de acceso a dependencias o por establecimientos comerciales, en algun lugar de aglomeramiento, estaciones de buses o empresas, etc, para garantizar el control y la seguridad ante delincuentes.
Bosquejo de solución:
Como lenguaje se usara tanto JAVA como C, integrados por medio de JNI. El algoritmo de reconocimiento será desarrollado en C y la interfaz gráfica para el llenado de la base de datos, visualización de imagenes de la camara, manejo de archivos serán desarrollados en JAVA. La aplicación tendra dos modulos, el primero para ingresar nuevos datos para reconocimiento mediante un formulario y extracción de la cara de la persona, y el posterior almacenaje en disco. El segundo sera el reconocimiento en tiempo real de las personas observadas por la camara al contrastarlos con la base de datos creada.

Alumno(s):Mauricio Alarcón, Felipe Urra
Tema :Algoritmos genéticos y meméticos
Fecha :June 23, 2010, 6:12 pm
Problema:
Verificar diferentes metaheurísticas de optimización en problemas np-completo. En este caso se busca comparar la efectividad y eficacia de los algoritmos genéticos y meméticos.
Bosquejo de solución:
Se propone crear una interfaz gráfica la cual consta de una ventana en la cual se ingrese una función matemática a optimizar por ambos algoritmos, y una gráfica en la cual se grafique la solución presentada por ambos algoritmos en el tiempo.

Alumno(s):Edson Contreras Cardenas, Luis Marcel Barraza
Tema :Interaccion con MCU y reproductor multimedia en pygtk
Fecha :June 23, 2010, 6:30 pm
Problema:
El problema radica en un software que sea capaz de actuar como intermediario entre un MCU (micro controller unit) que a su vez controla un sistema eléctrico. Como es interacción con un usuario directo, este software tiene la capacidad de reproducir video para mostrar al usuario.
Bosquejo de solución:
Es una aplicación que corre en linux, utiliza programación orientada a objetos en python, reproduce audio y video, tendrá interfaz gráfica pygtk (librería gráfica de gnome) y podrá comunicarse con un MCU para dar instrucciones a una unidad de control automático asociada al contexto.

Alumno(s):Víctor Elizondo - Daniel Velásquez
Tema :convertidor del tamaño de multiples fotos
Fecha :June 23, 2010, 6:31 pm
Problema:
Las cámaras fotográficas de hoy en día tienen capacidad alta en cuanto a la calidad de imagen, por esto las fotografías digitales conllevan un \"peso\" significativo. Esto es una desventaja para algunos fines, como por ejemplo la exposición de páginas web (tiempo de carga) o el traspaso de archivo. Una solución estándar consiste en cambiar el tamaño o calidad de la foto para disminuir su peso, pero el hecho de hacer esto último foto por foto conlleva un gran gasto de tiempo. El software por lo tanto permitiría el cambio de tamaño simúltaneo a un grupo de fotos, de modo de hacer el proceso eficiente.
Bosquejo de solución:
Para desarrollar la solución se pretende utilizar JAVA SE. A través de una interfaz gráfica se podría seleccionar las fotos en disco que se quieren procesar, con una pequeña pre-imagen. Una vez seleccionadas se podría elegir el nuevo tamaño y finalmente el programa trabajaría con el grupo de fotos que fueron seleccionadas. No se cambiaría la foto original si no que se crearía una nueva foto con las características deseadas, de modo de no perder la calidad de la imagen inicial.

Alumno(s):Benjamin Ginouvès
Tema :Sincronizador de directorios para múltiples computadores sobre internet.
Fecha :June 23, 2010, 7:51 pm
Problema:
El problema que intenta solucionar éste software corresponde a la necesidad de contar con una distribución actualizada y permanente de los archivos de registros de proyectos en ejecución, tanto contables como técnicos en múltiples computadores, ya sean de escritorio, móviles o de un servidor central (este último opcional o a implementar en futura versión). Este software debiera resolver el problema de las múltiples versiones de los documentos y la duplicidad de éstos, al evitar el constante uso de pendrives entre los computadores principales y portátiles de uso regular en reuniones de trabajo, incluso permitiendo mantener un respaldo actualizado. Se suma el hecho de forzar el llevar un orden de los archivos, para una búsqueda que sea comprendida por las personas que comparten la información.
Bosquejo de solución:
El software de sincronización que se implementará para solucionar el problema anterior será desarrollado en código C++, e inicialmente en ambiente Windows, dependiendo del tiempo podría tener una versión para Linux. Este software tratará de dar solución a través de la implementación de los siguientes puntos: 1- Configuración de los puertos de conexión. 2- Sincronización distribuida, a través de la disponibilidad de ancho de banda, con configuración de límite de uso de la banda disponible. 3- Detección de conexión a los computadores, al menos uno que indique cuales son los otros y si son bajo conexión pasiva o activa, señalándolos si están o no actualizados. 4- Configuración de permisos de sobre escritura por dueño o cesión de permisos. A través de cambio de atributos y/o monitoreo constante de los archivos. (Dependiendo si es Windows o Linux si corresponde). 5- Detectar si un archivo está siendo editado por algún usuario y evitar la sincronización 6- Conexión entre múltiples enlaces, inicialmente hasta 10 enlaces, dependiendo de la cantidad de archivos para no hacer lento el trabajo normal del computador o notebook/netbook del usuario. 7- Opción de detener la sincronización para trabajo fuera de la oficina o para cuando se trabaje en netbook. 8- Operación silenciosa, mediante icono en barra de tareas (versión en Windows). 9- Presentación gráfica bajo Windows mediante diálogos para la configuración y presentación de estados de las conexiones y sincronización activas e inactivas mostrando la fecha y hora de la última actualización completa. 10- Resolver mediante etiquetado el problema de actualización de archivos en estado sin conexión.

Alumno(s):Pablo Ahumada, Jorge Cápona
Tema :IDE en base a Java
Fecha :June 23, 2010, 9:32 pm
Problema:
En esta asignatura, todos hemos debido trabajar en un entorno de programación. Muchas veces, éstos proveen herramientas y opciones que pueden parecer demasiado complejas e innecesarias para el desarrollo de una simple aplicación.
Bosquejo de solución:
Utilizando el lenguaje JAVA, se realizara un entorno gráfico que permita editar textos, y poder ser utilizado como un IDE para programación.

Alumno(s):Eduardo Celis, Patricio Olivares
Tema :Inventario automotora con conexión base de datos.
Fecha :June 23, 2010, 10:02 pm
Problema:
Automatizar y facilitar el sistema de creación, actualización y mantención de estado de los ítems pertenecientes al inventario de una empresa automotora, a través de una interfaz amigable y fácil de utilizar.
Bosquejo de solución:
Se creará una aplicación en java que se conecte a una base de datos y obtenga el contenido de esta, y que se despliegue por pantalla. La idea es poder modificar estos valores en esta misma pantalla. Para la conexión, se realizará un sistema de 3 capas muy parecido al usado en php: la primera de conexión a base de datos, la segunda encargada de crear las clases y la tercera encargada de llamar las clases anteriormente creadas.

Alumno(s):Juan Chacón, Jonathan Olavarría
Tema :Busqueda de rutas mediante redes neuronales en videojuegos
Fecha :June 23, 2010, 10:47 pm
Problema:
El problema de encontrar una buena ruta o camino entre 2 puntos cualquiera dentro de un entorno con obstáculos, es uno de los tópicos de inteligencia artificial más comunes en la programación de videojuegos. Los algoritmos clásicos de pathfinding, como A*, son costosos y requieren de un mapeo detallado de la topología de la zona de juego antes de poder ser recorrida, lo cual impide que el entorno cambie dinámicamente en tiempo real sin que el sistema deba hacer cálculos extras y ajustes adicionales para adaptarse a estos cambios, cosa que lo hace infactible de implementar debido a estas restricciones.
Bosquejo de solución:
Las redes neuronales han demostrado que, con un entrenamiento adecuado, pueden responder hábilmente a problemas de mediana y alta complejidad, por lo que se pretende crear un software de entrenamiento de redes neuronales para el movimiento de agentes, dotados con sensores de distancia, dentro de un videojuego. Dado que las redes neuronales son árboles basados en la propagación de estímulos, destacan por una fácil implementación y notable rapidéz, en comparación a los algoritmos clásicos de pathfinding. Este trabajo será desarrollado en lenguaje Delphi, por ser un lenguaje orientado a objetos, compilado y robusto, además de haber sido diseñado para un desarrollo rápido de aplicaciones y tener la posibilidad de proyectar el trabajo a una implementación tanto bidimensional como tridimensional. Por las características del problema, se realizará un entrenamiento del tipo genético, que permita llegar a una solución de buena calidad.

Alumno(s):Carlos Apablaza Brito, Rodrigo Mujica Ravest
Tema :Aplicación de entrenamiento para el examen psicotécnico de obtención de licencia de conducir.
Fecha :June 23, 2010, 11:04 pm
Problema:
Para aprobar el examen psicotécnico, se necesita practicar algunas otras habilidades, además de la de conducir. Tiempo de reacción, pulso, tiempo necesario para que el ojo se desencandile ante una luz fuerte, entre otras. El examen también se fija en la calidad de visión de la persona. Todas estas pruebas se pueden realizar con el equipamiento adecuado, el cual generalmente existe en las escuelas de manejo. Pero sería útil tener alguna forma de practicarlas, en la comodidad del hogar, o desde cualquier parte, mediante un computador.
Bosquejo de solución:
Se creará una interfaz gráfica en Java con todas (o la mayoría) de las pruebas realizadas en el examen, algunas como simulación, ya que se requieren equipamiento físico (el cual podría ser implementado posteriormente para una aplicación más completa). Además se incluirán las preguntas del examen teórico. El programa será capaz de identificar a cada usuario por su nombre, y guardará la evolución a través del tiempo de los resultados obtenidos, a través de un gráfico. También podría incluirse un applet, para utilizar la aplicación desde internet, si es que se encuentra alguna solución para el problema de guardar datos externos con applets.

Alumno(s):Sebastian Alfaro - Gerardo Alvarez
Tema :Simulador de Triturador
Fecha :June 23, 2010, 11:31 pm
Problema:
Un triturador es una maquina ampliamente utilizada en separación de minerales para reducción de granulometrias, es decir, para que las grandes rocas se conviertan en pequeñas piedras, en ellos se manejan muchas variables como granulometría de admisión, cantidad de agua, potencia del triturador, presencia de tamiz, retorno del material menormente molido etc. Las variables controlables deben ser administradas para realizar un proceso eficiente, y para ello lo mejor es estudiar antes cada caso.
Bosquejo de solución:
Se propone elaborar un simulador capaz de ejemplificar la administración de las variables de entrada con y sin control, para que el usuario vea cual es la mejor manera de administrar sus variables según sus requerimientos. El objetivo final de la solución es proponer una interfaz didáctica via web para resolver un problema de la industria relacionada con molienda.

Alumno(s):Lukas Perez
Tema :flocking, o conductas de masas
Fecha :June 23, 2010, 11:35 pm
Problema:
La tarea es describir y simular los fenómeno de masa. Un grupo contiene una sola identidad indiferente de que sus integrantes tengan una autonomía propia. Esto se debe a que las escuelas siguen ciertas actitudes como su alienación, separación y su cohesión. A base de esto se pueden estudiar ciertos comportamientos animales tanto como lo niveles de seguridad de eventos masivos.
Bosquejo de solución:
Mas que nada es la simulacion de este fenomeno y la reaccion a ciertos estimulos.

Alumno(s):Juan Arredondo, Omar Muñoz, Flavio Silva
Tema :Juego de Ocio (Pool)
Fecha :June 23, 2010, 11:41 pm
Problema:
Ocurre con frecuencia que tenemos ventanas en nuestros horarios en la universidad, comúnmente para pasar el tiempo ingresamos a facebook o leemos las noticias… y luego?... llega el aburrimiento. Es por eso que una gran solución ponerse a jugar y uno de los juegos más solicitados por los jóvenes universitarios es el “pool”.
Bosquejo de solución:
La solución será realizada en lenguaje JAVA. Se creará una interfaz gráfica que simulará la mesa donde se incluirán objetos gráficos que corresponderán a las bolas, las bolas interactuarán chocando según la fuerza y dirección que ejerza el usuario a un taco sobre la bola. Además se contará con un tablero que indique el avance del juego.

Alumno(s):Cristian Campos, Manuel Cornejo.
Tema :Optimización y Resolución de Modelos de Programación Lineales y Enteros en Investigación de Operaciones
Fecha :June 23, 2010, 11:41 pm
Problema:
Al estudiar Gestión de Investigación de Operaciones, la resolución de modelos de programación lineales y enteros nos facilitan el aprendizaje al comienzo, encaminando lo que será el contenido próximo en tal estudio. Para ello, es una buena opción contar con una aplicación que nos resuelva este tipo de problemas cuando necesitamos corroborar nuestros propios resultados, pudiendo el usuario ingresar los datos necesarios para realizar tal acción. En resumen, esto constituye una buena base para el alumno que se encuentra estudiando tal tema de gestión, agilizando así el aprendizaje.
Bosquejo de solución:
Se programará en lenguaje Java una aplicación JAR ejecutable que trabajará en base a los datos que el usuario ingrese, además de tener \"problemas ejemplo\" que ayuden al conocimiento de tales modelos. La aplicación, dependiendo de lo que escoja el usuario, mostrará la solución del modelo ingresado analíticamente, o bien gráficamente según se desee.

Alumno(s):Sebastián Sáez ; Arturo Veras ; Guillermo Plaza
Tema :Autómata celular
Fecha :July 5, 2010, 11:14 am
Problema:
Bosquejo de solución:

Alumno(s):Cristóbal Troncoso
Tema :Juego de Aventura
Fecha :July 7, 2010, 11:15 am
Problema:
Juego de aventura, sin scrolling. \"Pieza por pieza\" con capacidad de recolectar objetos para ser utilizados después durante el juego. Enemigos estáticos y en movimiento. Ojalá, un editor de niveles basado en tiles.
Bosquejo de solución:
Utilización del engine Pygame, python.

Alumno(s):Cristian Hernández, Daniel Spataris
Tema :Herramienta de Gestión de Ventas
Fecha :July 11, 2010, 11:26 pm
Problema:
En los locales de ventas se tienen diferentes clientes a quienes se les requiere asignar una clasificación, y en base a esto su respectivo descuento. Así al momento de presentar el detalle de las ventas con su descuento según el cliente, es necesario contar con una herramienta útil para facilitar la labor de desliegue y manejo de dicha información.
Bosquejo de solución:
Se pretende realizar un programa en Java, que al introducir el Rut del cliente, éste lea de un archivo externo(la base de datos) si el cliente existe y así asignarle el descuento correspondiente al total de las ventas que se ingresarán a dicho programa. En caso de no existir el cliente, éste se agregará al la base de datos con su respectiva clasificación como cliente.

Alumno(s):2013
Tema :2013
Fecha :May 31, 2013, 4:14 pm
Problema:
Hola
Bosquejo de solución:
Hola

Alumno(s):Mz75AKXb
Tema :fDiJyFOwOiIalWxQNg
Fecha :August 8, 2016, 9:07 am
Problema:
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Bosquejo de solución:
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Alumno(s):HuHPPBqZ
Tema :SZmkIlNyu
Fecha :January 8, 2017, 5:38 am
Problema:
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Bosquejo de solución:
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