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¿De que se trata esto?

SDL fue hecha para programadores de juegos, por programadores de juegos.

A diferencia de otras librerías similares, SDL no trata de hacer todo, simplemente hace lo que todo juego debe hacer en cualquier máquina o sistema operativo y luego se sale del camino, favoreciendo el enfoque del programador en el juego que se está programando y no en el establecimiento de los marcos de funcionamiento de este.

Para cada sistema operativo, el programador debe escribir cierta cantidad de código de modo de averiguar que es lo que el sistema operativo le dejará hacer y que es lo que el hardware de la máquina puede llegar a hacer. Luego se debe escribir más código de modo de configurar todo del modo que se desea (configurar los modos gráficos, inicializar el sistema de sonido, verificar el mouse y el joystick, etc etc). Posteriormente se debe limpiar todo y decirle al sistema operativo que se ha terminado de ocupar lo que se haya estado ocupando.
SDL permite una manera fácil de descubrir que es capaz de hacer el hardware y luego, con tan solo un par de líneas de código, se puede configurar todo. Con esto en mente, permite tomar programas diseñados para Windows y recompilarlos para Linux o Mac OS, incluso en palms, viceversa, entregando todas las herramientas necesarias y, al mismo tiempo, escondiendo todos los detalles que distraen la atención del programador en cuanto a programar su juego. De esta forma, si se trabaja con Windows, SDL se presenta como una capa sobre DirectX. Si se trabaja con Linux, SDL se presenta como una capa sobre una librería X. Este tipo de "encubrimiento", no es solo parte de los gráficos, SDL provee además entradas desde el teclado, mouse y joystick, usando un modelo basado en eventos que será familiar para cualquier usuario que haya trabajado con X11, Windows o Mac OS y que tampoco depende del sistema operativo con el cual se esté trabajando. Idem para el audio e incluso, para el manejo de protocolos TCP/IP y UDP (aunque en este último caso, la funcionalidad aún no es oficial).

En resumen, SDL permite concentrarse en la escritura del juego, en lugar de los detalles del sistema operativo en el este cual se ejecutará.

El objetivo de este trabajo es hacer una introducción a la inicialización de los elementos básicos necesarios para la posterior programación de juegos para computadores.


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