Diseño y Programación Orientados a Objetos
1er. Sem 2012
Tarea 1: Bolas Móviles en Espacio Cerrado como Objetos de Software

Recomendación: Lea detenidamente la tarea. Si algo no lo entiende, consulte en clases. Si es preciso, se incorporarán aclaraciones al final.
Esta tarea tiene por objetivos:
* Ejercitar la configuración de un ambiente de trabajo para desarrollo de aplicaciones en lenguaje Java (se ha sugerido trabajar con Jgrasp, Eclipse o NetBeans )
* Reconocer objetos de software como modelos de objetos reales.
* Reconocer clases y relaciones entre ellas en códigos fuentes Java.
* Ejercitar el diseño e implementación de una clase simple (Vector2D).
* Ejercitar la extensión de clases dadas para satisfacer nuevos requerimientos.
* Ejercitar la entrada y salida de datos.
* Conocer el formato .csv y su importación a planillas electrónicas.
* Ejercitar la preparación y entrega de resultados de software (creación de readme, documentación y agrupación de una colección de archivos en uno "tar").
* Aprender una estrategia para programar simulaciones de fenómenos continuos.

Descripción General
  En esta tarea se modela la interacción objetos reales bolas y paredes sujetos a las leyes de la "naturaleza". A partir de estos modelos se construyen clases de software para crear objetos de software que representarán a los objetos reales. En física usted estudió colisiones elásticas (conservación de energía además del momentum). Para calcular su dinámica, en esta tarea las bolas serán modeladas como esferas sin roce con la superficie. Decimos que este es un modelo y no la realidad porque existe roce y éste hace rodar las bolas; sin embargo, esta suposición simplificará nuestro planteamiento y nos permitirá obtener resultados con precisión satisfactoria para nuestros fines. Además tendremos paredes rectas e infinitas de masa muy grande por lo cual se mantienen fijas. Estos objetos están inmersos en un campo de gravedad constante y con una fuerza disipativa (roce de fluido) que supondremos proporcional a la magnitud de la velocidad y el radio de cada bola.
  Una vez que las clases básicas estén definidas, usted creará instancias de bolas y paredes en el modelo del mundo que estamos describiendo para formar un experimento a simular. Notar que aquí aparece otro actor: un simulador. El simulador no es más que el modelo del paso del tiempo, el cual será informado a cada objeto. El tiempo avanzará en pasos discretos en lugar de un continuo y así iremos avanzando en nuestra simulación de a pasos "pequeños" (deltas de tiempo). Para calcular la dinámica de bolas sujetas a fuerzas externas, revise este material y éste para los choques.
  Esta tarea les pide construir experimentos con bolas chocando en una superficie horizontal de dos dimensiones y limitada por paredes, todo en R2. Un ejemplo de tales escenarios se muestra en la Figura 1.   Para ello usted contará con una solución bastante avanzada del problema en R. Una vez que la configuración esté armada se inicia la simulación por un tiempo definido por consola. Los resultados, es decir las posiciones de los cuerpos en el tiempo, serán escritas en pantalla. Luego usted debe importar sus datos en una planilla electrónica para generar gráficos del movimiento de sus objetos.
Experimento posible
Figura 1: Imagen de un escenario posible en R2

Resultados Esperados de su Grupo
Si bien usted puede usar un IDE (Integrated Development Environment), usted debe saber cómo compilar y correr su tarea dese la línea de comandos.
Su tarea debe ser ejecutable en aragorn.elo.utfsm.cl usando:
  $ java PhysicsLab <delta tiempo>  <tiempo total a simular> <periodo de muestreo>
La salida del programa será a pantalla.
Luego el programa corre hasta generar toda la salida indicada. En pantalla debería generar algo del tipo:
Time,    Ball_0: x,y ,    Ball_1: x,y ,   Ball_2: x,y , Wall_0: x ,    Wall_1: x,     Wall_2: y ,    Wall_3: y
0.0,    1.0, 3.0 ,    2.0 , 3.5,   2.2, 1.0,   0.0  ,    5.0 ,   0.0,     4.0
/* aquí omito el resto de las líneas */

Para efectos de esta tarea, el estado de salida sólo incluye las posiciones de cada objeto.
Usted deberá entregar los siguientes archivos:
- readme
- Archivo de Documentación: éste incluye la Figura 2 y un gráfico (x,t) que muestre la posición y de las bolas como función del tiempo para 0<t<14[s]. Para este experimento use los datos del escenario proporcionado en los fuentes. Este archivo además debe incluir el esquema de la Figura 1 y un gráfico (X,Y) de la trayectoria de la bola de más a la izquierda 0<t<"tiempo en que ha chocado una vez con otra bola", use los datos iniciales del ejemplo de salida más arriba, y velocidades que usted elija. g=0.0 [m/s2]; fricción del aire pequeña para lograr el choque pedido. Indique las dificultades encontradas y cómo las resolvió. Si usted desea analizar otro caso, puede hacerlo e incluirlo.
- Archivo Vector2D.java donde usted describe su clase para representar vectores en R2.
- Archivo Ball.java donde cada bola opera en un plano de dos dimensiones.
   Esta clase debe admitir los mismos constructores del caso en R, pero extendidos a dos dimensiones.
   public Ball(float mass, float r, Vector2D position, Vector2D speed, MyWorld world)
- Archivo Wall.java para paredes el plano.
   Esta clase debe admitir el siguiente constructor de Bloques:
   public public Wall(char axis, float pos, MyWorld world)  /* axis puede ser x o y */

   La idea de definir estos constructores es que el ayudante puede construir su propio escenario y usar su implementación para generar otros resultados.
- Los archivo PhysicsElement.java, y MyWorld.java deben ser adaptados a partir de los entregados más abajo.
- Archivo PhysicsLab.java además del main éste contendrá su configuración para el experimento de la Figura 1.
Experimento simple en R
Figura 2: Dos bolas, sin gravedad y sin fricción usando parámetros del código ejemplo.
El gráfico pedido (x,t) para el experimento de la Figura 2 debería ser similar al de la Figura 3.
Gráfico x v/s t típico
Figura 3: Gráfico para el experimento de la Figura 2.
Obviamente su programa no generará el dibujo ni el gráfico. Puede usar el dibujo aquí incluido y el gráfico lo puede generar con una planilla de cálculo a partir de los datos de salida de su programa.

Ayudas
* Dé una mirada a la solución del problema en R. Si encuentra errores o algo que pueda ser mejorado, avise al profesor.
* Para enviar los datos a un archivo de salida, redireccione la salida a pantalla usando:
$ java PhysicsLab  0.01 15 0.1  > miSalida.csv
  Luego trate este archivo como si fuera planilla electrónica. Usted podrá usar las "comas" y "tabs" como separador de columnas.

* No dude en consultar al profesor o ayudante sobre dudas de esta tarea.
* La fuerza de fricción con el aire depende el aire y forma del cuerpo. En esta tarea la modelaremos como proporcional a la velocidad del cuerpo (es una aproximación válida cuando no hay turbulencias -caso velocidades bajas). La constante de proporcionalidad la podemos modelar de dos formas: como constante para todas las masas, o como el producto de la viscosidad del aire por un factor que depende de la geometría de cada cuerpo. Si usamos el primer enfoque, la Constante de Roce Viscoso (viscous friction constant) , será un atributo más de MyWorld (similar a g). Si usamos el segundo enfoque, podemos asociar la viscosidad del aire a MyWorld y una constante "crossSection" (sección eficaz)  a cada masa. La Constante de Roce Viscoso en este último caso será el producto de ambas. Este último modelo es el usado en el código proporcionado.

Nociones de simulación de fenómenos continuos
La idea básica usada en esta tarea es discretizar el tiempo; para cada instante discreto, congelamos  el tiempo y pedimos a cada objeto del experimento calcular cuál será su estado futuro (delta t más tarde) a partir del estado actual y las condiciones en que está sometido. Es importante congelar el tiempo y hacer este cálculo para cada objeto. Luego pedimos a todos actualizar su estado basado en lo calculado y avanzamos el tiempo en ese delta. Esta simple idea trabaja bien aquí y en muchas situaciones. 
Una vez hecha la tares, usted debería notar que es posible incorporar gravedad y pensar que el plano R2 es vertical.
Se puede jugar cambiando los tamaños o el número de bolas involucradas. Cuando hay muchas bolas, se podría estimar la presión lineal (fuerza por unidad de longitud) en las paredes. Al analizar todo verticalmente se debería poder apreciar una mayor concentración de bolas en promedio en las partes bajas. Por otro lado este ramo no es el único donde deben rendir bien este semestre.