Alumno(s): | Nicolás Aguayo, José Pablo Fuenzalida |
Tema : | Utui |
Fecha : | April 29, 2019, 4:09 pm |
Problema: El problema que se espera abordar es el de el desuso de la tarjeta universitaria TUI. Se propone crear un sistema que permita la interacción de la tarjeta con distintos entes de la universidad, como sería el casino, la biblioteca, las áreas deportivas de la universidad y la caja. Se espera lograr un sistema que simule un entorno administrativo e interactivo que permita a la tarjeta llevar las cuentas del estudiante, y reservar espacios y material desde la comodidad de su hogar. | |
Compromiso, bosquejo de solución: Se trabajará bajo la metodología de desarrollo "iterativa" e "incremental". Se desarrollarán los objetos Tarjeta, Ente, Banco, Comedor, entre otros. Se hará uso de la herencia de clases y de interfaces. Se utilizarán los conceptos de manejo de excepciones y sincronización, para los temas bancarios. Se aplicará la sobrecarga de operadores. Se trabajará en una primera etapa usando la consola, y en etapas más avanzadas se incluirá el uso de interfaz gráfica interactiva. En la interfaz gráfica se utilizarán los métodos de "drag and drop". |
Alumno(s): | Matías Contreras - Camilo Fernández - María Rivas |
Tema : | "PrioriJava" |
Fecha : | May 8, 2019, 9:12 pm |
Problema: En la UTFSM existen una serie de indicadores académicos que son aplicados a cada uno de nosotros como alumnos según los resultados que obtenemos semestre a semestre, siendo algunos de estos (por ejemplo, la prioridad académica) de crucial importancia para diversos hechos como permanecer en la universidad, tomar ramos con profesores mejor calificados a juicio del estudiantado, postular a algún trabajo de medio tiempo, entre otras cosas. Dada esta situación, es relevante que cada alumno pueda manejar la información en torno a su situación, teniendo la posibilidad de estimar el impacto de tomar una menor o mayor carga académica (total de créditos), desincribir algún ramo vía RAV, etc. | |
Compromiso, bosquejo de solución: Se pretende desarrollar una interfaz gráfica en Java que cuente con las fórmulas para calcular la prioridad académica, rendimiento académico ponderado, índice académico y avance académico, así como la interacción en tiempo real con el usuario para el ingreso constante de datos, guardando estos en archivos locales dado que estos indicadores son acumulativos respecto del avance univertario de cada alumno. En forma adicional, se pretende brindar la posibilidad de ingresar más de un usuario al sistema para el cálculo de sus índices académicos personales. |
Alumno(s): | Francisco Pereira - Sebastián Acevedo - Arturo Morales |
Tema : | Juego Android: Slug War |
Fecha : | May 30, 2019, 1:34 am |
Problema: El desarrollo de este proyecto tiene por objetivo cubrir el área de entretenimiento en dispositivos móviles. Principalmente consiste en el desarrollo de un videojuego que es una adaptación de un juego de mesa de estrategia. Éste consiste en dos jugadores que comparten un tablero sobre el cual disponen una cantidad de "babosas" que son las piezas del juego. El juego se desarrolla por turnos. En cada turno una "babosa" puede reproducirse o moverse a alguna casilla. De esta manera, la cantidad original de "babosas" en el tablero puede mantenerse o cambiar dinámicamente durante la partida. Además si alguna "babosa" logra realizar un movimiento con éxito, todas las babosas adversarias que estén directamente adyacentes a la casilla del movimiento serán convertidas a su equipo. El jugador que logre conquistar o aniquilar la mayor parte del tablero será el ganador. | |
Compromiso, bosquejo de solución: Este proyecto se realizará sobre la plataforma Android. Para su implementación se utilizará el lenguaje de programación Java. Durante el desarrollo se buscará poner en práctica la metodología de desarrollo "iterativa" e "incremental" que se estuvo utilizando en el desarrollo de las tareas. La mecánica del juego será implementada aprovechando el paradigma de programación orientada a objeto estudiado en la asignatura, modelando cada elemento del juego como las "babosas", las "casillas" del tablero y el "tablero" mismo como clases con atributos y métodos bien definidos. Por las características del proyecto será necesario implementar todo pensando en su representación gráfica y en la interactividad con el usuario, permitiendo extender lo aprendido de programación en lenguaje Java al funcionamiento de los dispositivos android. |
Alumno(s): | Luciano Muñoz , Italo Salgado, Javier Quiroga |
Tema : | Aplicación Móvil de Control remoto |
Fecha : | July 10, 2019, 10:29 pm |
Problema: La problemática consiste en realizar el movimiento a distancia de un vehículo de juguete que reciba señales vía bluetooth y así permita manejar la dirección y sentido de este. Para esto una solución posible consiste en el desarrollo de una aplicación móvil compatible con Android que permita realizar el control del vehículo de manera intuitiva y responsiva. Además de esta manera se prescinde del uso de un control remoto físico. | |
Compromiso, bosquejo de solución: El desarrollo consistirá en el desarrollo de una aplicación compatible con el SO Android escrita en lenguaje Java, donde se aplicarán conceptos de POO y manejo de hardware de un smartphone. Para esto, primero se investigarán soluciones en línea, y en caso de existir alguna útil, se utilizará como base para desarrollar una mejor solución. La aplicación implementará mandos de marcha-reversa, acelerador y dirección; Ademas podrá ser seteada en modo 'transmisor' y en modo 'receptor' , donde una parte enviará vía bluetooth los mensajes que indiquen el movimiento del control y otra imprimirá en pantalla los comandos recibidos. Para testear la aplicación, se utilizarán dos teléfonos con la aplicación instalada, y se comprobará el correcto funcionamiento de esta. |
Alumno(s): | Javier Ortiz - Sergio Castro - Carlos Fernández |
Tema : | Aplicacion movil para la gestion de tiempo e informacion sobre la universidad |
Fecha : | July 11, 2019, 12:33 am |
Problema: Es importante para los estudiantes el tener una forma de gestionar su tiempo en la universidad y el tener una aplicación que permita anotar el horario de clases con la sala correspondiente a esta y alarma para recordarlo seria bastante útil. Ademas de esto gestionar información como puede ser la minuta de almuerzo y/o la disponibilidad de ciertos libros en la biblioteca son algunas cosas que pueden facilitar la vida universitaria. | |
Compromiso, bosquejo de solución: Se utilizaran herramientas adquiridas en la asignatura sobre java y en particular sobre android al ser una aplicación dirigida para celulares. Se mostrara la aplicación en la que se desarrolla un calendario cuyos días estarán divididos según los bloques horarios de la universidad para que los usuarios coloquen su horario pudiendo programar algún tipo de alerta. También se tendrá una opción con la que se puede solicitar información sobre la minuta de almuerzo y/o disponibilidad de algún libro en la biblioteca(se asume la disponibilidad inmediata de de esta información y su adquisición no es parte de este proyecto). |
Alumno(s): | Fernando Salgado, Byron Prado, Joaquín Zenteno. |
Tema : | Desarrollo de videojuegos |
Fecha : | August 7, 2019, 1:16 pm |
Problema: Como grupo logramos notar el desafío que es desarrollar un videojuego desde cero, por lo que de la misma manera en que nosotros aprenderemos pretendemos llevar esto a nuestros compañeros que quizás lleguen a interesarse en como se crean y como se utiliza la programación orientada a objetos en este campo. | |
Compromiso, bosquejo de solución: Como grupo enseñaremos una muestra de programación orientada a objetos, como se desarrolla el movimiento de los jugadores, enemigos y munición; todo esto enfocado netamente en la programación del mismo y las físicas del objeto en cuestión |
Alumno(s): | Cristobal Garrido, Matias Hernández y Ulises Leiva |
Tema : | Casino Usm |
Fecha : | August 8, 2019, 10:40 pm |
Problema: No existe algún modelo con interfaz gráfica que muestre el funcionamiento del casino de la USM, es por ello que vimos un desafío en modelarlo y presentarlo gráficamente gracias a la programación de objetos. | |
Compromiso, bosquejo de solución: Recrearemos el funcionamiento de las filas del casino en el cual los alumnos tienen distintas preferencias de almuerzo (normal, vegetariano y dieta) todo esto mostrado en una interfaz gráfica y donde el usuario agrega alumnos (escogiendo el tipo de almuerzo) a la fila de espera. |
Alumno(s): | Lesly Fuentes - Alonso Muñoz |
Tema : | Aplicación móvil para gestionar notas |
Fecha : | August 12, 2019, 11:07 pm |
Problema: Una de las problemáticas que tenemos como estudiantes es que no llevamos el registro de nuestras notas ordenadamente, ya que éstas se encuentran en las distintas plataformas: moodle, aula, etc. por ende, cuando necesitamos calcular promedios, qué notas necesitamos para aprobar un ramo o no sabemos las ponderaciones de éstas, las cuales son distintas para cada asignatura, el acceso se hace mucho más tedioso. Y por último, hay veces en las que los profesores no informan que las notas están en las plataformas provocando que no todos los estudiantes tengan ésta información al mismo tiempo. | |
Compromiso, bosquejo de solución: Desarrollaremos dos aplicaciones móviles con android studio en java, una que nos permitirá saber todo sobre nuestras notas más rápido y sin cálculos a cada alumno por separado mediante un login para así poder ver solo las notas personales. En la otra aplicación el profesor podrá subir las notas a una base de datos, al momento de subirlas llegará una notificación a la aplicación del estudiante avisando que el profesor ha añadido alguna nota. |
Alumno(s): | Eduardo Leon - Bastián Quezada |
Tema : | Aplicación Móvil de Horario para estudiantes de la USM (Android) |
Fecha : | August 19, 2019, 1:20 am |
Problema: La universidad no costa de una aplicación móvil para los estudiantes, éstos deben de buscar sus propias aplicaciones para cosas tan sencillas como colocar su horario, lo cual es bastante tedioso pensando que consta de mucho tiempo tener que ingresar uno por uno los ramos inscritos, sus salas y sus horas de clases. | |
Compromiso, bosquejo de solución: Se desarrollará una aplicación JAVA que corra en dispositivos Android que permitirá leer el PDF entregado por la plataforma SIGA para ingresar directamente el horario en una interfaz visualmente atractiva. Se utilizará lo aprendido en el curso sobre JAVA, Android y Programación Orientada a Objetos. |