Alumno(s):Angel Gutierrez, Clemente Jara y Camilo Fernández
Tema :Ajedrez con C++
Fecha :July 3, 2020, 10:35 pm
Problema:
El proyecto consiste en desarrollar un juego de ajedrez apto para computadores, el cual pueda manipular el usuario con el uso de periféricos del computador que esté utilizando. La necesidad nace principalmente para otorgar un medio de distracción para quienes gusten del ajedrez en está época de pandemia, para que puedan jugar con algún familiar de manera local en un mismo computador de manera digital, sin la necesidad de requerir los instrumentos físicos para llevar a cabo la jugabilidad.
Compromiso, bosquejo de solución:
Como equipo, desarrollar este juego conlleva aplicar todos los conocimientos adquiridos del curso con respecto a C++ y la orientación a objetos propiamente tal. Puesto que se requiere del desarrollo de diversas clases para lo que respecta a la lógica de jugabilidad, y plasmar la diversas jugadas que existen con cada pieza y sus respectivos movimientos, por otra parte, contrastarlo en un entorno gráfico que permita la interacción correcta con el usuario y así obtener una versión digital del característico juego de mesa Ajedrez.

Alumno(s):Joaquín Reyes, Oscar Rojas, Juan J. Vásquez, Mathias Wrigge
Tema :Aplicación de registro y monitoreo para actividades grupales.
Fecha :July 5, 2020, 6:33 pm
Problema:
Debido a la imposibilidad de realizar actividades presenciales, los laboratorios han debido adaptarse para hacer uso de plataformas online como Zoom. Si bien este tipo de aplicaciones permiten dividir a los estudiantes en grupos, la funcionalidad suele ser limitada, por ejemplo en Zoom surgen las siguientes problemáticas: - Ayudantes no pueden identificar grupos que requieren ayuda, solo el profesor recibe las solicitudes de ayuda y estas no se apilan. - No existe registro que indique el número de veces que cada grupo ha sido visitado por un ayudante o profesor. - No hay forma de registrar el avance de cada grupo en las diversas actividades.
Compromiso, bosquejo de solución:
Usando el paradigma de programación orientada a objetos y el framework Qt5 se desarrollará una aplicación con interfaz gráfica que permita solucionar estas problemáticas. En particular, la aplicación debe ser capaz de registrar las visitas de ayudantes y profesores a cada grupo y recibir solicitudes de ayuda, mostrando todo en una serie de vistas que permitan identificar de forma fácil aquellos grupos en que se requiere enfocar la ayuda. Los datos se propagarán a cada uno de los clientes que corresponda a través de internet, mediante el uso de un servidor personalizado que puede ser hosteado como parte de un cliente o de forma externa, como en Aragorn. La aplicación además, debe gestionar de forma apropiada los permisos de cada cliente, impidiendo, por ejemplo, que alumnos modifiquen información de otros grupos o que marquen solicitudes de ayuda como atendidas. Se evaluará la incorporación de funcionalidades extra a medida que progrese el desarrollo de la aplicación base.

Alumno(s):Erick Viera, Ernesto Roca, Ignacio Pérez
Tema :Creación de llaves en torneos de videojuegos
Fecha :July 6, 2020, 1:07 pm
Problema:
A día de hoy, los videojuegos competitivos van en alza, especialmente en la escena universitaria y no profesional, por lo que también ha surgido la necesidad de las organizaciones de torneos y competiciones, como lo existe en nuestra universidad. Siempre ha existido la dificultad de la generación de las llaves (enfrentamiento entre dos equipos) en base a las habilidades y balance de cada jugador con un fin de poder entregar una experiencia balanceada y justa para cada participante y para un torneo general.
Compromiso, bosquejo de solución:
Como equipo, pretendemos utilizar los paradigmas de programación orientada a objetos de java y una interfaz gráfica para el desarrollo del programa. Nos comprometemos a generar una aplicación que logre solventar el problema del balance entre los equipos inscritos en un torneo, también dando las opciones de sortear las llaves de una manera pseudo aleatoria. El programa será capaz de inscribir a los equipos y a los miembros que pertenecen a cada uno de ellos con su respectivo ranking en el juego, todo esto para generar un balance promedio entre la habilidad de un jugador y la habilidad del equipo completo.

Alumno(s):Juan Ardiles, Esteban Mhor , Mauricio Aravena
Tema :Aplicación asistencia negocios
Fecha :July 6, 2020, 5:40 pm
Problema:
Dado el contexto en el que nos encontramos, los distintos negocios y empresas han tenido la necesidad de migrar sus ventas de un formato local a uno a través de internet,recurriendo a enviar sus productos a sus clientes. Entendiendo que este salto presenta sus problemas técnicos, queremos desarrollar una herramienta que ayude a los dueños a hacer esta migración de manera mas expedita, con un sistema de inventario y control de envios, con funcionalidades que les permita asistir sus ventas por redes sociales. La intención es que la aplicación se lo mas general posible, para que con minima intervención a nivel de codigo, pueda ser ajustada a los distintos rubros que pueden beneficiarse de ella.
Compromiso, bosquejo de solución:
Hemos decidido utilizar Java para el desarrollo de esta, pues en primera instancia nos permite tener una presencia amplia en distintas plataformas dada la versatilidad del lenguaje. Se desarrollara un programa, basado principalmente en la gestión y manejo de un inventario, el cual pueda ser accedido, manipulado y extendido de manera simple por el usuario a través de una GUI. Como producto final buscamos desarrollar la aplicación, la cual tenemos la intención de que sea desarrollada para Android, como un desafio personal para el grupo y debido a la llegada masiva que tiene, pero también comprendemos lo limitado de nuestro tiempo, por lo que dejamos abierto a que en caso de dificultades, sea una aplicación orientada a computador. Como caso particular, orientaremos el resultado final, al caso de un invernadero, dado que uno de los integrantes está relacionado con el contexto de este.

Alumno(s):Francisco Miqueles, Felipe Villenas, Lukas Antoncich
Tema :Aplicación Guía-Informativa para ELO-USM
Fecha :July 6, 2020, 9:51 pm
Problema:
Siendo estudiantes de quinto año de ingeniería electrónica hemos cursado un gran porcentaje de los ramos totales, encontrándonos tomando la importante decisión de en que mención especializarnos para finalizar nuestro aprendizaje universitario. Durante este trayecto por la carrera hemos encontrado que no hay realmente una guía o un información clara de que mención elegir según nuestros intereses, muchas veces debido a la ignoracia que existe a los contenidos de los ramos finales y/o la falta de una buena proyección a futuro sobre que queremos hacer.
Compromiso, bosquejo de solución:
Como grupo aspiramos a poder realizar una aplicación utilizando la programación orientada a objetos que contenga toda la información y herramientas necesarias para que un nuevo estudiante de electrónica se encuentre cómodo en su experiencia universitaria, pudiendo guiar a este mediante una breve reseña de los ramos que debe tomar, consejos o tips para su toma de decisiones e incluso una malla interactiva para que pueda observar su avance académico. El objetivo final es poder extender esto a una aplicación para el sistema operativo Android.

Alumno(s):Valentina Espinoza, Gastón Quevedo y Josué Sandoval
Tema :Aplicación probabilística para juego Toma6
Fecha :July 6, 2020, 9:52 pm
Problema:
Es sabido que en muchos juegos de mesa el azar es un gran factor determinante que puede afectar el desarrollo de un juego. Decidimos analizar como se comportan las probabilidades en el juego de cartas Toma6! para que así el jugador se pueda apoyar en datos matemáticos mientras esté jugando. Ya que en este juego en particular, la mano de un jugador depende del numero de jugadores totales, qué cartas se van utilizando y el modo del juego.
Compromiso, bosquejo de solución:
Para cumplir con nuestro objetivo, vamos a desarrollar una aplicación en Java la cual contará con un ejecutable, para que el usuario pueda acceder fácilmente a esta sin tener que entrar a compilar códigos. La aplicación tendrá una interfaz por la cual el usuario pueda interactuar con ella. Se usará JavaFX para esto. Aplicaremos el paradigma de programación orientada a objetos y esperamos aprender cómo hacer nuestros códigos ejecutables (.jar por ejemplo).

Alumno(s):Javier Ortiz Celsi, Karolain Cabrera Cabrera, Matias Franjola Delgado, Sebastian San Martin Almonacid
Tema :Aplicacion musical
Fecha :July 6, 2020, 10:29 pm
Problema:
Para muchas personas que disfrutan de la música ya sea como un hobbie o profesión es de tremenda utilidad contar con aplicaciones que les faciliten el desarrollo de su disciplina. En este contexto es que se propone crear una aplicación que cuente con algunas herramientas musicales como un afinador y un metrónomo de forma integrada, es decir, todo en un solo lugar.
Compromiso, bosquejo de solución:
Para desarrollar este proyecto se aplicarán conceptos de Transformada de Fourier, interfaces gráficas en lenguajes orientados a objetos, manejo de datos, aplicaciones en Android, etc. La idea es implementar un afinador que muestre la frecuencia y nota musical de un sonido que esté siendo ingresado al teléfono en tiempo real, además de desarrollar un metrónomo que tenga diferentes tempos y estructuras rítmicas.

Alumno(s):José Cayo, Fabián Godoy, Ariel Osses.
Tema :Aplicación de venta de pasajes de bus.
Fecha :July 6, 2020, 11:20 pm
Problema:
Si bien la situación sanitaria actual impide movilizarse de un lugar a otro por las numerosas cuarentenas decretadas en Chile y el mundo se estima que, al normalizarse esta situación, el mercado de transportes experimentará un aumento notable en la demanda, dado que la gente querrá viajar mucho más. Por esta futura necesidad detectada, creemos que resulta conveniente la creación de una aplicación que permita comprar pasajes de bus, integrando en ella distintas empresas que realizan viajes en bus por todo el país, a fin de unificar el acceso al servicio, dándole al cliente la posibilidad de comparar de manera sencilla las distintas opciones disponibles.
Compromiso, bosquejo de solución:
Como grupo, hemos decidido abarcar este problema bajo el paradigma de programación orientada a objetos, usando el lenguaje C++. Determinamos que se deben conseguir funcionalidades básicas, que comprenden: una interfaz gráfica para el log de los usuarios, una pestaña de información de perfil de usuario, una interfaz de búsqueda y selección de trayecto y viaje, otra interfaz para la selección de asientos dentro de un viaje y finalmente una ventanilla de confirmación de compra. Pretendemos también agregar funcionalidades extra, en pos de añadir una componente de innovación en el servicio entregado para hacerlo así más atractivo.

Alumno(s):Tomás Vega González y Claudio Santana Dominguez
Tema :Luces interactivas
Fecha :July 6, 2020, 11:22 pm
Problema:
A pesar del avance tecnológico experimentado en la música, aun (o en muy pocos lugares del mundo) se ha logrado tener un juego de luces verdaderamente interactivo con el sonido que se esta reproduciendo (que en resumen, las luces "bailen" con la música). Es por eso que aprovechando las características en el manejo de multimedia ofrecido por JavaFX, se pretende realizar una simulación de una sala con luces de todo tipo, y lograr una sincronización (utilizando las frecuencias de las canciones) con las luces de dicha sala simulada para ofrecer un ambiente mucho mas dinámico.
Compromiso, bosquejo de solución:
Se aplicara el concepto de programación orientados a objetos con interfaz grafica, mediante JavaFX. Se desarrollara un juego de luces interactivo con el sonido reproducido, la interactividad estará dada por un parpadeo de luces o un cambio de color de estas. Se busca realizar la simulación de un evento el cual requiera un juego de luces (que estas vayan cambiando) para darle mas dinámica al ambiente y no hay mejor forma de darle dinámica que las luces vayan al ritmo de la música ambiente.

Alumno(s):Phillipa Paredes, Francisco Lopez, Francisca Soto
Tema :Juego Snake en Java
Fecha :July 7, 2020, 12:31 am
Problema:
Actualmente podemos encontrar una amplia gama de juegos, algunos de ellos muy reales o jugos antiguos que han sido actualizados. Debido a esto, creemos que hay juegos que no pueden quedar en el olvido, uno de ellos, el famoso juego del Snake, el cual nos trae buenos recuerdos de infancia y momentos pequeños de entretencion, los cuales son necesarios en estos tiempo de pandemia y sobrecarga estudiantil. Es por eso que como grupos decidimos realizar un snake con usando el lenguaje Java.
Compromiso, bosquejo de solución:
Para realizar este trabajo usaremos el lenguaje Java y ocuparemos el paradigma orientado en objetos para desarrollar el juego. Ademas haremos uso de la interfaz grafica que nos otorga Java para mostrar la partida.

Alumno(s):Matías Castillo - Sofía Castro - Luciano Ortiz de Zarate
Tema :Registro de notas para estudiantes
Fecha :July 7, 2020, 1:09 am
Problema:
La necesidad de contar con una plataforma de fácil acceso donde el estudiante pueda ir ingresando sus notas en cada ramo de su semestre y le entregue su promedio hasta el momento. Además para el alumno es imposible poder volver a ver sus notas en algún ramo de semestres anteriores ya que estas se pierden en SIGA y solo queda registrado el promedio final.
Compromiso, bosquejo de solución:
Aplicaremos conocimientos de C++ con programación orientada a objetos utilizando Qt-Creator para desarrollar una interfaz gráfica para el estudiante. Esta interfaz hará más ameno y eficiente el proceso de manejar sus calificaciones, de tal forma que podrá llevar un sondeo y registro de estas a través del semestre, y por lo mismo, el estudiante podrá visualizar sus notas de semestres pasados. Junto con esto, se le permitirá al usuario poder editar ponderaciones de sus ramos en casos de surgir cambios dentro de este.

Alumno(s):Manuel Cruce - Felipe Veas - Javier Delgado
Tema :Sistema de un supermercado virtual
Fecha :July 7, 2020, 3:30 pm
Problema:
En el contexto de la pandemia mundial, surgió la idea de hacer un programa que cumple la función de un supermercado, pero virtual. Tendría dos formas de acceder: como cliente y como administrador. El cliente puede ver la lista de productos que hay, agregar productos al carro, pagar, recibir vuelto, etc. El administrador puede ver la cantidad de productos q hay en el Supermercado, agregar productos, cambiar precios, ver el ingreso diario, mensual, etc. Claramente, será un Supermercado ficticio, sin restricciones para entrar (como un login o a algo así) y dinero ficticio.
Compromiso, bosquejo de solución:
El programa será diseñado en lenguaje C++, siendo presentado, en una primera etapa, por consola. En caso de que alcance el tiempo, el proyecto se podría llevar a una segunda etapa con interfaz gráfica en Qt.