Proyecto C.A.A.P.O.O

Centro Administrador de Animales con Programación Orientada a Objetos

Participantes

Descripción del Problema

La problemática que se busca resolver mediante el proyecto C.A.A.P.O.O es la necesidad de mantener un orden y visibilidad tanto de datos/información como de tareas a realizar con una mascota.

Análisis del Problema

Este proyecto esta enfocado a resolver las problemáticas de organización que podrían tener familias con una gran cantidad de mascotas, veterinarias, refugios, o incluso tiendas de animales.

Para lograr esto, se cuenta con una interfaz gráfica que permite, mediante un botón, ir añadiendo visualmente mascotas a la interfaz.

El usuario puede ”clickear” estas mascotas para desplegar una interfaz que puede ser personalizada para cada mascota, agregando sus datos y tareas a realizar.

Requerimientos

Caso de uso 1

Usuario Interfaz
1) Ejecuta la Aplicación
2) Se despliega el menú principal
3) Se presiona el botón +
4) Se pregunta el nombre de la mascota
5) Se ingresa el nombre y se presiona el botón OK
6) Se visualiza el botón de la mascota agregada en el menú principal

Caso de uso 2

Usuario Interfaz
1) Ya en el menú principal, se presiona el botón de una mascota ya agregada
2) Se despliega la ficha de la mascota en otra ventana
3) Se ingresan datos, tareas y se presiona el botón Guardar
4) La aplicación almacena los datos ingresados para su próximo acceso.

Caso de uso 3

Usuario Interfaz
1) Ya en el menú principal, se presiona el botón de la mascota que se desea eliminar
2) Se despliega la ficha de la mascota en otra ventana
3) Se presiona el botón Eliminar en la ficha
4) Se cierra la ficha de la mascota
5) Se Elimina el botón de dicha mascota

Diseño

Diagrama de Bloques

Diagrama de Bloques

Diagrama de secuencias

Caso de uso: Agregar Mascota

Diagrama de secuencias

Pruebas

A continuación se mostrará más gráficamente el primer caso de uso, en el cual se añadirá una mascota al menú principal. Para ello, es necesario ejecutar el programa. Al hacerlo por primera vez, se observará la siguiente ventana:

MenuPrincipal1

Al apretar el botón +, se despliega la siguiente ventana, donde se le pide al usuario ingresar el nombre de su mascota

MenuPrincipal2

Al presionar el botón OK, se cerrará la ventana Input, y se agregará un botón con el nombre de la mascota ingresada al menú principal.

MenuPrincipal3

Si se presiona el botón de la mascota, se abrirá otra ventana correspondiente a la ficha de la mascota, en la cual se pueden ingresar y almacenar tanto sus datos como un máximo de 10 tareas a realizar.

MenuIndividual

Repositorio

El código utilizado para este proyecto puede ser encontrado aquí