La problemática que se busca resolver mediante el proyecto C.A.A.P.O.O es la necesidad de mantener un orden y visibilidad tanto de datos/información como de tareas a realizar con una mascota.
Este proyecto esta enfocado a resolver las problemáticas de organización que podrían tener familias con una gran cantidad de mascotas, veterinarias, refugios, o incluso tiendas de animales.
Para lograr esto, se cuenta con una interfaz gráfica que permite, mediante un botón, ir añadiendo visualmente mascotas a la interfaz.
El usuario puede ”clickear” estas mascotas para desplegar una interfaz que puede ser personalizada para cada mascota, agregando sus datos y tareas a realizar.
Usuario | Interfaz |
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1) Ejecuta la Aplicación | |
2) Se despliega el menú principal | |
3) Se presiona el botón + | |
4) Se pregunta el nombre de la mascota | |
5) Se ingresa el nombre y se presiona el botón OK | |
6) Se visualiza el botón de la mascota agregada en el menú principal |
Usuario | Interfaz |
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1) Ya en el menú principal, se presiona el botón de una mascota ya agregada | |
2) Se despliega la ficha de la mascota en otra ventana | |
3) Se ingresan datos, tareas y se presiona el botón Guardar | |
4) La aplicación almacena los datos ingresados para su próximo acceso. |
Usuario | Interfaz |
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1) Ya en el menú principal, se presiona el botón de la mascota que se desea eliminar | |
2) Se despliega la ficha de la mascota en otra ventana | |
3) Se presiona el botón Eliminar en la ficha | |
4) Se cierra la ficha de la mascota | |
5) Se Elimina el botón de dicha mascota |
A continuación se mostrará más gráficamente el primer caso de uso, en el cual se añadirá una mascota al menú principal. Para ello, es necesario ejecutar el programa. Al hacerlo por primera vez, se observará la siguiente ventana:
Al apretar el botón +, se despliega la siguiente ventana, donde se le pide al usuario ingresar el nombre de su mascota
Al presionar el botón OK, se cerrará la ventana Input, y se agregará un botón con el nombre de la mascota ingresada al menú principal.
Si se presiona el botón de la mascota, se abrirá otra ventana correspondiente a la ficha de la mascota, en la cual se pueden ingresar y almacenar tanto sus datos como un máximo de 10 tareas a realizar.
El código utilizado para este proyecto puede ser encontrado aquí