Java es un lenguaje de programación desarrollado por Sun Microsystem, que tiene como características principales ser multiplataforma y orientado a objeto. Ser multiplataforma significa que un programa creado en Java puede ser ejecutado sobre cualquier computador sin importar su estructura (Mac, Unix, Pc). Esto se logra compilando el programa java una vez, pero interpretándolo cada vez que se ejecuta. Cuando se compila un programa en Java desde un archivo fuente (.java) se crean un conjunto de instrucciones que se guardan en un archivo con extención .class; este conjunto de instrucciones es independiente de la máquina donde fueron compilados. Ahora, con el archivo .class se puede ejecutar el programa en cualquier computador. Cuando se ejecuta, el conjunto de instrucciones es interpretado al lenguaje de máquina donde se está ejecutando dicho programa. El intérprete de Java se llama Máquina Virtual. La siguiente figura muestra un diagrama de capas de la situación descrita anteriormente
Fig 1.1 Plataforma Java Ser orientado a objeto, se refiere a la filosofía con cual fue concebido Java. La programación orientada a objeto nace como una evolución natural al enfoque de programación secuencial o de control de flujos. La programación orientada a objeto considera un conjunto de objetos independientes que interactúan entre sí a través de mensajes. El cómo se relacionan estos objetos es la esencia de los programas escritos con este enfoque. Un objeto es un conjunto de variables y de los métodos relacionados con esas variables, o en otras palabras, un objeto contiene en sí mismo la información y los métodos o funciones necesarios para manipular esa información. Para poder crear un objeto, se debe primero crear la clase a la cual va a pertencer ese objeto. Las clases son las matrices de las que luego se pueden crear múltiples objetos del mismo tipo. La clase define las variables y los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones. Como se mencionó anteriormente los objetos se comunican a través de mensajes. Los mensajes son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el se quiere comunicar para decirle que haga cualquier cosa. La siguiente figura muestra un diagrama de un programa orientado a objetos.
Fig 1.2 Programa orientado a objeto En definitiva, la programación orientada a objeto permite modelar problemas reales de una manera más natural, dado que el mundo real puede ser concebido como una serie de objetos comunicandose entre sí. |