Clase Main
El main es la clase principal donde se inicializa cada clase creando una instancia de cada una de ellas.
En momentos de contingencia, como el cual estamos viviendo actualmente, es necesario poder encontrar una manera de desconectarse del mundo y conseguir una manera de relajarse e incluso divertirse. Para ello traemos una solución simple que logrará despejarnos del contexto actual.
Propósito: Ocio
Actor: Usuario
Precondición: Haber iniciado el programa
Evento: El usuario presiona SPACE
Tipo: Manual
Propósito: Autosuperacion
Actor: Usuario
Precondición: Haber alcanzado el mejor puntaje
Evento: Supera el Best Score anterior
Tipo: Manual
Propósito: Dificultad
Actor: Usuario
Precondición: Estar en medio de un juego y alcanzar cierto puntaje
Evento: Cambiar el fondo y aumentar la dificultad del juego (Movimientos más rápidos o invertir gravedad)
Tipo: Automático.
El diagrama UML nos permite representar un diseño para la solucion del problema planteado
CLASE MAIN CLASE SPIKE CLASE PTERODACTYL CLASE SCORE CLASE LEVEL CLASE APPTIME CLASE STATELa clase terodactilo crea un objeto el cual puede movilizarse dentro de la ventana, con un movimiento que puede variar por el eje X, y para el movimiento en el eje Y esta su gravedad y la capacidad de saltar. También es capaz de detectar cuando llega al borde de la ventana anotar un punto, o si llega a colisionar con los obstáculos para detectar pérdida. Dependiendo de eso se cambia la variable score dentro de la clase Score.
Permite la creación de obstáculos que varían dependiendo del puntaje que le entrega la clase pterodactyl. También dependiendo de la dirección que vaya el “pterodáctilo” esta clase va ir posicionando estos obstáculos con respecto a los bordes de la ventana. Esta clase también revisa cuando el terodactilo colisiona con algún obstáculo y hace que el pterodáctilo se detenga y se inicie la escena de “Game Over”.
El main es la clase principal donde se inicializa cada clase creando una instancia de cada una de ellas.
La clase Level es la clase encargada de cambiar el fondo de la escena cuando el usuario llega a un nivel determinado.
La clase Score es la encargada de mostrar el puntaje actual en pantalla y también reescribir el mejor puntaje si es superado por el usuario. Esta clase también le entrega el score a la clase Level.
La clase AppTime, clase inspirada en la tarea trabajada en clases, nos permite controlar la posición del pterodáctilo haciendo el efecto de gravedad
La clase State, clase inspirada en la tarea trabajada en clases, nos permite definir las acciones que está realizando el pterodáctilo
The calendar input function enables the user to setup training, meditation and relaxation sessions with ease.
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